par Barbeuk » 08 Avril 2010, 18:36
Un certain nombre de changements concernant les talents et techniques des classes surviendront avec World of Warcraft: Cataclysm. Voici un aperçu de certains des changements que nous préparons pour le guerrier. Les informations que vous allez lire ne sont pas complètes ni définitives. Elles sont simplement destinées à vous montrer en avant-première certaines des nouveautés auxquelles vous pouvez vous attendre.
Rage intérieure (niveau 81) : chaque fois que le personnage arrive à 100 points de rage, il bénéficie d'une amélioration qui fait consommer aux attaques 50% de rage en plus mais inflige 15% de dégâts supplémentaires pendant une courte durée.il s'agit d'une technique passive, le joueur n'a donc pas besoin de l'activer. Le but de cette technique est d'offrir un avantage quand on atteint le maximum de rage au lieu de donner le sentiment d'être pénalisé, mais nous ne voulons pas non plus que les guerriers se sentent obligés d'accumuler de la rage jusqu'à 100 points. Nous contrôlerons donc son fonctionnement pendant la bêta et nous effectuerons des ajustements si besoin.
Blessure hémorragique (niveau 83) : cette technique appliquera un effet de saignement sur la cible. Si la cible se déplace, le saignement gagne une charge supplémentaire (jusqu'à un maximum de trois) et sa durée est réinitialisée. Il est actuellement prévu que cette technique n'ait pas de temps de recharge, coûte 10 points de rage et ait une durée de 9 secondes. Blessure hémorragique est conçue pour être moins puissante que Pourfendre avec une seule charge, mais plus puissante quand elle est cumulée trois fois, ce qu'on atteint quand on se bat avec une cible qui se déplace.
Bond héroïque (niveau 85) : cette technique fait bondir le personnage sur sa cible et fait subir la technique Coup de tonnerre à tous les ennemis dans la zone où il atterrit. Bond héroïque est utilisable en posture de combat et partage le temps de recharge de Charge, mais les talents Mastodonte et Porteguerre permettront à Bond héroïque d'être utilisé avec n'importe quelle posture et peut-être en combat. Le temps de recharge de cette technique sera peut-être plus long que celui de Charge, mais elle aura en plus un effet d'étourdissement, vous permettant d'être certain que la cible sera toujours là quand vous atterrissez.
En plus d'ajouter de nouvelles techniques, nous prévoyons d'apporter des changements à certains des autres mécanismes et techniques que vous connaissez. Cette liste et le résumé des changements concernant les talents plus bas ne sont en aucun cas exhaustifs, mais ils devraient vous donner une bonne idée de nos intentions pour chaque spécialisation.
• Frappe héroïque ne sera plus une attaque « au coup suivant » car nous allons supprimer ce mécanisme dans Cataclysm. Pour conserver son rôle en tant que déversoir de rage, elle deviendra une attaque instantanée, mais coûtera entre 10 et 30 points de rage. Elle ne sera plus utilisable avant d'avoir atteint 10 points de rage, mais si vous en avez plus de 10, elle en consommera jusqu'à 30, chaque point de rage supplémentaire augmentant les dégâts infligés. D'autres techniques, telles qu'Enchaînement, Exécution et Mutiler (pour les druides) fonctionneront de façon similaire. Le but est de donner aux joueurs une option : si vous n'avez pas la rage nécessaire, vous n'appuyez pas sur le bouton, mais si vous avez de la rage en excès, vous pouvez appuyer à l'envi.
• Cri de guerre, Cri de commandement et peut-être Cri démoralisant fonctionneront davantage comme la technique de chevalier de la mort Cor de l'hiver. Plus précisément, ces cris ne coûteront pas de ressources, généreront de la rage en plus de leurs effets actuels et auront un court temps de recharge.
• Tourbillon touchera un nombre illimité de cibles, mais en leur infligeant seulement 50% des dégâts de l'arme. Notre intention est que cette technique soit utilisée dans des scénarios multi-cibles et non sur des cibles uniques.
• Dans l'ensemble, les soins lancés par les joueurs dans Cataclysm seront inférieurs par rapport aux points de vie des joueurs dans le jeu actuel. Afin de rendre l'affaiblissement Frappe mortelle moins indispensable mais quand même utile en JcJ, il réduira les soins de 20% seulement. Tous les affaiblissements similaires, dont ceux du prêtre Ombre et du mage Givre, réduiront les soins de 20%. Pour le moment, nous n'envisageons pas de donner cet affaiblissement à quelqu'un d'autre, mais nous prendrons en compte l'utilité en JcJ pour les spécialisations historiquement moins représentées en JcJ qui utilisent d'autres mécanismes.
• Fracasser armure pourra être cumulé trois fois au lieu de cinq et réduira toujours l'armure de 4% pour chacune. Nous voulons que cet affaiblissement soit plus facile à appliquer et fasse moins varier les dégâts quand il disparaît.
• Le talent Fracassement furieux de la branche Fureur permettra à la technique Fracasser armure d'infliger 25/50% des dégâts de l'arme et réduira la menace générée de 50/100%.
• Les talents Spécialisation Masse et Hache d'hast dans l'arbre Armes seront supprimés. Ils offraient uniquement des statistiques passives, qui ne correspondent pas au type de talents que nous voulons concevoir à l'avenir. Nous conserverons le talent Spécialisation Épée, mais il sera changé en un talent qui s'appliquera à tous les types d'armes.
• En tant que talent de la branche Fureur, Voix tonitruante augmentera la rage générée par les cris.
• Nous aimons le fonctionnement de Poigne du titan, mais nous avons conscience que certains guerriers aimaient l'arbre Fureur en raison des coups vraiment rapides qu'on peut faire en utilisant deux armes à une main. Pour cette raison, nous prévoyons d'essayer un talent appelé Fureur obsessionnelle en parallèle à Poigne du titan qui augmentera grandement les dégâts infligés par une paire d'armes à une main.
• Plusieurs talents qui réduisent le coût en rage de techniques seront modifiés afin d'augmenter les dégâts de ces techniques à la place.
• Avec le nouveau talent de la branche Armes appelé Nature désarmante, les désarmements réussis feront se recroqueviller de peur la cible pendant 5/10 secondes.
• Un autre nouveau talent de la branche Armes, appelé Attaque éclair, permettra à la technique Charge d'infliger des dégâts supplémentaires. Le montant pourra varier en fonction de la distance parcourue.
• Volée de coups améliorée : une interruption réussie avec ce talent de l'arbre Fureur générera 10/20 points de rage.
Armes
Dégâts en mêlée
Pénétration d'armure
Frappe bonus : similaire au talent Spécialisation Épée actuellement en jeu, Frappe bonus fonctionnera pour toutes les attaques et avec toutes les armes. Vous avez une chance de déclencher une frappe gratuite et instantanée qui inflige 50% des dégâts de l'arme.
Fureur
Dégâts en mêlée
Hâte en mêlée
Intensité enragée: Tous les avantages de quand on est enragé sont accrus. Cela comprend produire plus de dégâts / de soins / etc. avec des techniques telles que Rage sanguinaire, Souhait mortel, Enrager, Rage berserker et Régénération enragée.
Protection
Réduction des dégâts
Vengeance
Chances de blocage critique : Comme nous l'avions mentionné dans notre aperçu des modifications des caractéristiques, le score de blocage va changer pour devenir une chance de bloquer 30% des dégâts d'une frappe de mêlée. Les guerriers Protection ont une chance que leur blocage soit critique et bloque 60% des dégâts d'un coup en mêlée à la place. Il y aura probablement des talents disponibles pour augmenter davantage encore le montant bloqué.
Vengeance : Ce mécanisme permet de s'assurer que les dégâts du tank (et donc la menace qu'il génère) ne restent pas à la traîne pendant que les classes de dégâts amélioreront leur équipement au cours de la nouvelle extension. Toutes les spécialisations de tanks disposeront de Vengeance comme second bonus passif de leur arbre de talents.
Chaque fois qu'un tank est touché, Vengeance lui octroie une amélioration cumulable de la puissance d'attaque égale à 5% des dégâts infligés jusqu'à un maximum de 10% des points de vie du personnage sans améliorations. Pendant les rencontres de boss, nous nous attendons à ce que les tanks bénéficient toujours de ce bonus à la puissance d'attaque équivalent à 10% de leurs points de vie. Les bonus sont de 5% et 10% en supposant que 51 points de talent ont été dépensés dans l'arbre Protection : ces valeurs seront inférieures à bas niveau.
N'oubliez pas que vous n'obtenez ce bonus que si vous dépensez la plupart de vos points de talent dans l'arbre Protection. Vous ne verrez pas de guerriers spécialisés Armes ou Fureur qui se promèneront avec. Vengeance nous permet de continuer à concevoir l'équipement de tank plus ou moins comme nous le faisons aujourd'hui : il y aura des caractéristiques de dégâts mais surtout des caractéristiques destinées à la survie. Les druides auront en règle générale davantage de caractéristiques de dégâts, même sur leur équipement de tank, donc le bénéfice de Vengeance sera peut-être légèrement inférieur aux autres classes de tank, mais dans l'ensemble, notre but est que les quatre tanks infligent des dégâts équivalents.